FPS感度変換ツール — CS2・VALORANT・Apexなど対応
CS2・CS:GO・VALORANT・Apex・オーバーウォッチ2・CoDなどの間でマウス感度を変換。振り向き(cm/360)を揃えてエイム感覚をそのまま移行でき、両ゲームのeDPIも表示します。
🔒 すべてあなたのブラウザ内で動作します。入出力データはサーバに送信・保存されないため安全です。
振り向き(cm/360°)が同じなら、エイム感覚もそのまま。変換後の感度は一回転に必要なマウス移動距離が完全に一致します。ゲームによって内部で丸められることがあるので、必ずゲーム内で確認を。結果をクリックでコピーできます。
このツールについて
CS2からVALORANTに移った途端、エイムの感覚が別物になった——そんな経験はありませんか。FPSはゲームごとに固有のヨー定数でマウス移動を視点回転に変換するため、同じ感度の数値でもゲームが違えば意味がまったく変わります。このコンバーターは移行元のゲームと感度を選ぶだけで、VALORANT・Apex Legends・オーバーウォッチ2・CoDなどに対応する値を算出。cm/360とeDPIも同時に表示されるので、腕に染みついたエイムの感覚をそのまま持ち越せます。計算はすべてブラウザ内のローカル処理で、アカウント登録もアップロードも不要です。
よくある質問
cm/360とは何ですか? なぜエイムの一貫性を保つ最良の指標なのですか?
cm/360とは、キャラクターを360度ちょうど一回転させるためにマウスパッド上でマウスを動かす物理的な距離のことです。現実のセンチメートルで測るため、ゲーム内部の数値とは無関係に、腕と手首の実際の動きそのものを表します。2つのゲームでcm/360が同じなら、同じ長さのフリックはどちらでも同じ場所に着弾します。だからこそ、感度の生の数値をコピーするのではなくcm/360を一致させることが、タイトル間でマッスルメモリーを持ち越す鍵になるのです。
変換後の感度が中途半端な数値になるのはなぜですか?
エンジンごとにヨー定数——マウスカウント1あたり・感度1あたりに視点が回転する角度——が異なるからです。CS2は0.022、VALORANTは0.07、オーバーウォッチ2は0.0066といった具合です。変換は定数同士の割り算になるため、きりのいい数値になることはほとんどありません。CS2のきれいな2.0はVALORANTでは約0.629になります。この中途半端な小数は誤りではなく、物理的なcm/360を完全に一致させるために必要な値そのもの。ゲーム側の設定でどうしても入力できない場合にだけ丸めましょう。
アカウントは必要ですか? 感度のデータはどこかにアップロードされますか?
アカウントもアップロードも不要です。変換は各ゲームの公開されているヨー定数を使った数回の掛け算と割り算にすぎず、入力した瞬間にすべてブラウザがローカルで計算します。サーバーへの送信・保存・共有は一切ありません。つまり、ページを読み込んでしまえばオフラインでも動作します。ひとつ実用的なヒントを。cm/360はDPIに依存するため、マウスの実際のDPIを正しく入力してください。ゲーム間の感度変換自体はどのDPIでも正しく機能します。